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Holistic UX- und UI-Design

Wissen – Holistic UX- und UI-Design

10 Gesetze der Einfachheit

Gesetzte der Einfachheit John Maeda

Die 10 Gesetze der Einfachheit nach John Maeda

Einfach ist schwer – sehr schwer sogar.

Gesetzte der Einfachheit John Maeda

Die Gesetze der Einfachheit dienen dazu, Produkte und Lösungen so zu gestalten, dass diese für die Nutzenden einfacher zu verstehen und zu benutzen sind und mehr Freude bereiten. Ein kurzer Leitfaden für Designerinnen und Nicht-Designer.

John Maeda propagiert in seinem kleinen Buch das Prinzip «Simplicity» – «Einfachheit» als Grundprinzip des Lebens, wobei für ihn Reduktion, Zeiteffizienz und Funktionalität zentrale Merkmale sind. Dieses Prinzip lässt sich auf viele Lebensbereiche und Aufgabenstellungen anwenden. Maedas zehn Gesetze können uns dabei helfen, komplexe Sachverhalte einfacher erscheinen zu lassen, wodurch allmählich ein Gefühl von Sicherheit, Kontrolle und Durchschaubarkeit entsteht. Eine solche emotional positiv gefärbte Stimmung baut Ängste und Hemmungen beim Nutzen von Produkten ab und schafft eine zustimmende Haltung.

Das 1. Gesetz

Reduktion. Die einfachste Weise, Einfachheit zu erzielen, ist durch wohlüberlegte Reduktion.

Am einfachsten erreicht man Einfachheit durch bewusstes Weglassen oder durch Verbergen. Die Entfernung von Funktionalitäten macht beispielsweise die Bedienung eines Produktes wie etwa eines DVD-Players viel einfacher, doch gleichzeitig schränkt dies auch die Verwendungsmöglichkeit ein. So gilt es einen Mittelweg zu finden, der möglichst die Bedienbarkeit vereinfacht und dennoch eine möglichst hohe Funktionalität erlaubt.

 

Das 2. Gesetz

Organisieren. Aufräumen lässt eine Vielzahl geringer erscheinen.

Durch Strukturieren von komplexen Systemen erscheinen diese einfacher. Ein System aus vielen Teilen erscheint einfacher, wenn die Teile in sinnvolle Kategorien aufgeteilt sind. Das Zuordnen von Funktionen zu Kategorien erleichtert den Zugriff auf eine ansonsten unübersehbare Vielzahl von einzelnen Funktionen. Im Laufe der Sortierung entstehen jedoch auch oft Probleme:

  • Was gehört zu welcher Kategorie?
  • Wann soll etwas unter einer Rubrik versteckt werden und was muss unbedingt sichtbar bleiben?
  • Lassen sich Funktionen auch mehreren Kategorien zuordnen?

 

Das 3. Gesetz

Zeit. Zeitersparnis empfinden wir als Vereinfachung.

Sinnvoller Umgang mit der Zeit und das Gefühl, die Zeit gut auszunutzen erzeugen positive Gefühle. Das Gefühl, Zeit zu sparen, erzeugt positive Emotionen. Wenn beispielsweise ein Computer lange braucht, bis er startbereit ist, wenn eine Website lange benötigt, bis sie geladen ist, dann wird Warten als unangenehm empfunden. Ist ein Computer dagegen sofort betriebsbereit oder öffnet sich eine App unmittelbar nach den Starten, dann wird dies als einfach empfunden.

 

Das 4. Gesetz

Lernen. Wissen macht alles einfacher.

Je mehr man bereits weiss, desto leichter ist es, Neues hinzuzulernen. Je grösser das Vorwissen, desto einfacher erscheinen die Dinge. Wir alle kennen diese Aussagen wie «Lass es uns doch erst mal ausprobieren» oder «Wozu die Zeit verschwenden, um die Gebrauchsanweisung zu lesen?» Doch die Handhabung eines komplexen technischen Gerätes durch Ausprobieren zu erlernen verschlingt oft mehr Zeit, als vorher die Anleitung oder Gebrauchsanweisung zu lesen. Aus diesem Grund ist es sinnvoll, bekannte Bedienmuster bewusst einzusetzen oder in der Anwendung zu wiederholen, so dass das Gelernte mehrfach verwendet werden kann.

 

Das 5. Gesetz

Gegensätze. Einfachheit und Komplexität bedingen einander.

Umso mehr alles um uns herum komplexer wird, umso mehr sticht das Einfache hervor. Und weil Technologie und digitale Produkte ständig an Komplexität gewinnen, ergibt sich ein ökonomischer Vorteil für die Übernahme der Strategie der Einfachheit, die ein Produkt von anderen absetzt und positioniert.

 

Das 6. Gesetz

Kontext. Das Umfeld von Einfachheit ist zweifellos nicht unbedeutend.

Die blosse Fokussierung auf einen Gegenstand hilft weniger zu dessen Verständnis, als die Miteinbeziehung des Hintergrundes und Umfelds, in dem sich dieser Gegenstand befindet. Eine zu starke Fokussierung auf das blosse Produkt als Objekt im Designprozess lässt das Wichtige ausser Acht.

 

Das 7. Gesetz

Emotion. Mehr Emotionen sind besser als weniger Emotionen.

Auch wenn es dem ersten Gesetz scheinbar widerspricht, so sind manchmal «ornamentale» und «üppigere» Design- und Informations-Elemente notwendig, um Emotionen mit ins Spiel zu bringen. Eine zu reduzierte Form kann eine Funktion, Anwendung oder Produkt als billig, ungestaltet oder sogar hässlich erscheinen lassen.

 

Das 8. Gesetz

Vertrauen. Wir vertrauen der Einfachheit.

Ein System oder Produkt, welches schon weiss, was es zu tun hat, bevor oder wenn sich ein spezifischer Nutzer sich ihm zuwendet, erscheint diesem Nutzer als besonders einfach. Es kann aber auch das Gefühl der Bevormundung eintreten. Aus diesem Grunde ist es wichtig, dass wir einem System vertrauen.

 

Das 9. Gesetz

Fehlschläge. Manche Dinge können nicht einfach gemacht werden.

Kann ich etwa eine Anleitung nicht mehr vernünftig lesen, weil ich zu viele Akronyme und Kürzel verwendet habe, so gilt es, die Vereinfachung rückgängig zu machen. Auch wenn ich ein Interface so vereinfacht habe, dass ich alle Rubriken anklicken muss, um zu sehen, welche Funktionen sich darunter verstecken, ist das für die Benutzung nicht ideal.

Im 10. und letzten Gesetz fasst Maeda die Gesetze 1 bis 9 zusammen und definiert drei Schlüssel zur Einfachheit: away, open, power

 

Das 10. Gesetz

Das Eine. Einfachheit entsteht durch Fortlassen des Offensichtlichen und dem Hinzufügen von Wichtigem und Bedeutungshaftem.

Entfernt (away)

Mehr sieht nach weniger aus, wenn dies weit entfernt wird. Am Beispiel Google wird hier der Paradigmenwechsel hin zur Implementierung von Software als Service angeführt.

Offen (open)

Offenheit vereinfacht Komplexität. Dieses Prinzip verdeutlicht Maeda am Beispiel Linux (Open Source) und andererseits in offenen Schnittstellen (beispielsweise Amazon-API).

Energie (power)

Verwende weniger, erreiche mehr.

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      Product Vision Canvas

      design vision

      Designmethode Product Vision

      Noch schöner als Visionen zu haben ist sie zu verwirklichen

      design vision

      Die Product Vision Prototype Canvas ist ein Werkzeug, um das erste Vorwissen, beste Ideen, Funktionalitäten, interessante Erkenntnisse und mögliche Lösungen festzuhalten und zu kombinieren.

      Der Aufbau der Product Vision Prototype Canvas hilft, etwas Struktur in die ersten Erkenntnisse zu bringen. Abhängig der Situation macht es Sinn, die Themen anzupassen.

      Was ist eine Product Vision?

      Eine gute Vision ist kurz und einfach verständlich. Sie beinhaltet keine fixen Anforderungen, sondern das gemeinsame Verständnis des übergeordneten Ziels. Die Vision beschreibt, welches Problem behandelt wird, wie die Lösung sein soll und welcher Wert durch das Produkt entsteht.

      Vorteile einer gemeinsamen Vision

      • Sie dient als Entscheidungsgrundlage während des Projekts
      • Sie minimiert Missverständnisse
      • Sie motiviert, gemeinsam in eine Richtung zu arbeiten

      Product Vision entwickeln in 5 Schritten

      01 | Schnelles Brainstorming zu ersten Ideen und Lösungen

      Nehmen Sie sich mit ihrem Team mindestens 90 Minuten Zeit, um die Product Vision Prototyp Canvas zu erarbeiten.

      Starten Sie, indem Sie 15 Minuten lang mit einem ersten Brainstorming potenzielle Ideen mit Lösungen generieren. Ziel dabei ist, sich dem Thema anzunähern und zu lernen, wie andere denken. Hier geht es um Quantität und nicht um Qualität. Halten Sie jede Idee schriftlich oder mittels Zeichnung auf einem Post-it fest, sprechen Sie laut und deutlich, was Sie damit meinen und kleben Sie das Post-it auf der Stellwand fest.

      Beantworten Sie folgende Schlüsselfragen:

      • Welche Ideen fallen uns spontan ein?
      • Welche Lösungsansätze verfolgen andere Produkte oder Anbieter?
      • Was können wir anders, besser, schöner machen als andere?
      • Haben wir alle das gleiche Verständnis der Problemstellung?
      02 | Welche Funktionalitäten sind für die Nutzer unabdingbar?

      Schreiben Sie 15 Minuten lang alle Funktionalitäten auf, die für die Nutzer unabdingbar sind.

      Beantworten Sie folgende Schlüsselfragen:

      • Welche Funktionalitäten sind zwingend notwendig, damit die Lösung ihren Zweck erfüllt?
      • Welche Erfahrung und Vorwissen sind für den Nutzer zwingend notwendig?
      • Wie ist die Beziehung zwischen der beschriebenen Funktion und der Erfahrung der Nutzer?
      03 | Welche Lösungen und Benchmarks sind bekannt aus anderen Anwendungsbereichen, Industrien und Erfahrungen?

      Schauen Sie 15 Minuten lang über den Tellerrand und adaptieren Sie Lösungen/Benchmarks aus anderen Anwendungsbereichen, Industrien und Erfahrungen auf die Problemstellung. Sie können auch schrittweise vorgehen, indem Sie zuerst andere Anwendungsbereiche anschauen, dann andere Industrien und am Schluss Erfahrungen aus anderen Themengebieten.

      Beantworten Sie folgende Schlüsselfragen:

      • Welche erfolgreichen Konzepte aus anderen Themengebieten lassen sich auf das Problem anwenden?
      • Welche Erfahrungen haben wir gemacht, die das Problem von einer anderen Seite beleuchten?
      • Gibt es Beziehungen zwischen der Problemstellung und anderen Erfahrungen?
      04 | Verlassen Sie die Komfortzone und steigern Sie die Kreativität, indem Sie radikale Ideen entwickeln.

      Nehmen Sie sich 10 Minuten Zeit, um radikale Ideen zu entwickeln. Lassen Sie in der nächsten Runde wesentliche Elemente einer Gegebenheit weg. Beispiel: Wie würden Sie eine Lernplattform ohne Schule konzipieren? Wie sieht eine Hochschule aus ohne Klassenzimmer? Halten Sie die Fragen und spontane Ideen fest.

      Suchen Sie Antworten auf folgende Schlüsselfragen:

      • Welche neuen und radikalen Ideen haben wir bis dato noch nicht thematisiert?
      • Welche Produkte und Dienstleistungen gibt es, die den Nutzen und die Wertschöpfung erweitern würden?
      • Welche Ideen finden wir vielversprechend?
      05 | Halten Sie die generierten Ideen und das Vision Statement auf der Vision Prototype Canvas fest.

      In den letzten 30 Minuten geht es darum, ihre Erkenntnisse zu strukturieren und auf der Vision Canvas wie folgt festzuhalten:

      • der Nutzer
      • dessen Bedürfnisse
      • mögliches Produkt resp. Produkt-Funktion und
      • der Nutzen

      so dass in einem nächsten Schritt die einzelnen Produktideen resp. Produkt-Funktionen als Prototyp entwickelt und getestet werden können.

      Aus der Praxis

      Das Vision Statement

      Das Vision Statement drückt ein hohes Ziel, einen erstrebenswerten Zustand in der Zukunft aus, ist in möglichst wenige Worte gefasst und wird im Präsens formuliert. Damit wird die Vision sprachlich bereits in die Gegenwart geholt.

      Beispiel kurz, Fokus auf Quantität:

      • Microsoft – A computer on every desk and in every home; all running Microsoft software.

      Beispiel kurz, Fokus auf Qualität:

      • At Microsoft, our mission and values are to help people and businesses throughout the world realize their full potential.

      Weitere Möglichkeiten, um die Product Vision festzuhalten

      Elevator Pitch

      Der Elevator Pitch bezieht sich darauf, dass man mit jemandem im Aufzug steht und nur diese kurze Zeit (max. 60 Sekunden) hat, um seine Geschäftsidee vorzustellen. In Wirklichkeit wird es wohl weniger vorkommen, dass Sie mit potentiellen Investoren im Aufzug stehen. Trotzdem ist der Elevator Pitch eine hilfreiche Methode wenn es darum geht, eine Produktvision schnell, klar und verständlich rüberzubringen.

      Produkt Tweet

      Tweets sind die Bezeichnung für die kurzen Meldungen, die bei Twitter veröffentlicht werden. Für die Kurznachricht stehen 280 Zeichen zur Verfügung. Wie lautet der erste Tweet zu Ihrem neuen Produkt?

      Landing Page

      Eine Landing Page ist eine Produktseite, die auf den Werbeträger und die Zielgruppe optimiert ist. Es steht ein bestimmtes Angebot im Fokus, das ohne Ablenkung präsentiert wird. Ein zentrales Element ist die CTA (call to action), die eine einfache Interaktion mit dem Benutzer sicherstellt. Gestalten Sie die Landing Page / Product Page für Ihr neues Product. Wie überzeugen sie die Besucher der Website von Ihrem neuen Produkt?

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        Accessibility für barrierefreie Produkte

        accessibility

        Accessibility für barrierefreie Produkte

        Digitale Produkte, die nach Accessibility-Richtlinien gestaltet und realisiert sind, bieten allen Menschen einen leichteren und bequemeren Zugang

        accessibility

        Accessibility beschreibt die Leichtigkeit (Bequemlichkeit), die Menschen mit Behinderungen oder Einschränkungen bei der Interaktion mit einem digitalen Produkt erleben. Usability beschreibt die generelle Leichtigkeit (Bequemlichkeit) bei der Interaktion mit einem digitalen Produkt, während User Experience die übergeordnete Zufriedenheit der Nutzenden im Fokus hat.

        Was ist Accessibility?

        Wie kann eine Website, ein Automat oder ein Informationssystem für alle Menschen, auch für solche mit Behinderungen oder Einschränkungen, zugänglich sein? Wie kann das digitale Produkt auch ohne Maus-Steuerung bedient werden? Wie müssen Informationen aufbereitet sein, damit diese auch von Menschen mit Leseschwäche verstanden werden? Aber auch umwelt- und situationsbedingte Einschränkungen wie zum Beispiel schwierige Lichtverhältnisse, kleine Monitore oder komplizierte Prozesse können Menschen ausschliessen. Das alles sind Themen mit denen sich das Fachgebiet Accessibility auseinandersetzt. Dabei steht das Prinzip der Gleichstellung aller Menschen im Zentrum.

        Gleichstellung aller Menschen

        Bei Accessibility geht es nicht um Kompromisse bei der Gestaltung, damit Menschen mit Behinderungen das digitale Produkt auch nutzen können. Vielmehr geht es darum, dass Accessibility-Richtlinien bei der Gestaltung und Realisierung helfen, digitale Produkte zu entwickeln, die von allen Menschen leichter verstanden und einfacher bedient werden können. Um ein barrierefreies Produkt zu entwickeln müssen weder grosse Abstriche bei der visuellen Gestaltung gemacht werden noch fallen riesige Summen für Extra-Aufwand an. Wichtig ist, dass die Accessibility-Leitlinien und Prinzipien von Anfang an in den menschenzentrierten Design-Prozess integriert werden und im Bewusstsein aller Projektbeteiligten (Stakeholder) verankert sind.

        Bei Accessibility geht es nicht um Kompromisse bei der Gestaltung, damit Menschen mit Behinderungen das digitale Produkt auch nutzen können

        Accessibility ist auf alle Aspekte von Einschränkungen anzuwenden

        Bereits die in der Umgangssprache als Behinderungen bezeichneten Einschränkungen umfassen viele unterschiedliche Kategorien:

        • Sensorische Einschränkungen: visuelle, auditive, taktile, haptische
        • Motorische Einschränkungen: (Fein-)Motorik, Mobilität
        • Kognitive Einschränkungen

        Aber auch umwelt- und situationsbedingte Einschränkungen können Menschen von der erfolgreichen Teilnahme an der Informationsgesellschaft ausschliessen:

        • Kleine Bildschirme
        • Ungünstige Lichtverhältnisse
        • Unnötig komplizierte Prozesse
        • Unverständliche Sprache

        Leitlinien für barrierefreie Gestaltung

        Zwei-Sinne-Prinzip

        Das digitale Produkt darf nicht nur visuelle erschliessbar sein. Gestalte immer nach dem Zwei-Sinne-Prinzip. Alle Informationen können mit Hilfsmitteln (z.B. Screenreader) über zwei Sinne wahrgenommen werden.

        Universelles Design

        Es gibt nur eine Lösung, die für alle bedienbar sein muss. Stelle sicher, dass das digitale Produkt auch mit der Tastatur bedienbar ist. Der Fokus muss immer sichtbar sein.

        Selbstbestimmung

        Das Design soll möglichst wenig fix vorgeben. Gestalte das Design flexibel. Im Minimum kann die Schriftgrösse den eigenen Bedürfnissen angepasst werden.

        Accessibility-Checkliste

        Wahrnehmbarkeit

        «Die Informationen und Komponenten der Benutzerschnittstelle sind so darzustellen, dass sie von den Nutzerinnen und Nutzern wahrgenommen werden können.»

        • Gibt es für Bilder, Grafiken, Videos und Animationen gute Textalternativen?
        • Ist die Schrift gut lesbar?
        • Können Nutzer die Schriftgrösse verändern?
        • Sind Links gut erkennbar?
        • Ist der Kontrast zwischen den einzelnen Elemente gross genug?
        • Ist das User Interface räumlich klar definiert?
        • Gibt es 3+-2 Einträge pro Menü?
        • Wird auf unnötige und störende Element verzichtet?
        • Sind Audio‐ und Videodateien mit Untertitel versehen?
        • Gibt es für zeitbasierte Medien Alternativen?
        • Werden Bewegung und Animation so eingesetzt, dass sie keine Anfälle auslösen?
        Bedienbarkeit

        «Die Komponenten der Benutzerschnittstelle und die Navigation müssen bedient werden können.»

        • Ist das digitale Produkt auch mit der Tastatur bedienbar?
        • Ist die Navigation auf allen Seiten konsistent?
        • Ist die Benutzerführung leicht und verständlich?
        • Gibt es eine Zurück-Funktion?
        • Werde Orientierungshilfen angeboten?
        • Helfen Piktogramme bei der Orientierung?
        • Wird auf Captchas verzichtet?
        • Haben die Benutzer genügend Zeit, um Inhalte zu lesen und zu benutzen?
        • Ist das digitale Produkt für die Benutzer vorhersehbar?
        • Wird die Affordance (Aufforderungscharakter) des Produktes erfüllt und ist die Bedienung intuitiv?
        Verständlichkeit

        «Die Informationen und die Bedienung der Benutzerschnittstelle müssen verständlich sein.»

        • Sind Texte einfach und ohne Fremdwörter geschrieben?
        • Unterstützen Illustrationen und Bilder den Inhalt?
        • Werden bewährte und allgemein verständliche Zeichen verwendet?
        • Ist der Fokus immer sichtbar?
        • Sind Dialoge verständlich und hilfreich?
        • Unterstützen Fehlermeldung beim Erlernen des Produkts?
        • Sind Links und Button-Texte eindeutig? (nicht «Mehr» oder «Weiter»)
        • Gibt es Hilfestellungen?
        Robustheit

        «Inhalte müssen so robust sein, dass sie von möglichst allen Benutzeragenten, einschliesslich assistiver Technologien, zuverlässig interpretiert werden können.»

        • Ist das System Fehlertolerant?
        • Ist das digitale Produkt maximal kompatibel mit Browsern und Hilfsmitteln?

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